Ici ne sont mises QUE les compétences raciales pour ceux et celles qui ne veulent pas passer au travers de toutes les compétences pour voir lesquelles leurs sont réservées.
Exception: « Versatile » n'est pas à proprement parlée une compétence raciale, car tous peuvent l'acheter une fois, mais seuls les humains peuvent l'acheter deux fois. C'est pourquoi elle se retrouve ici.
Les compétences sont représentées selon le format suivant :
Nom de la compétence (prix en XP)
Description de la compétence
Pré-requis : (…)
. : Elfes et Demi-elfes : .
Méditation onirique active (3)Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Certains d'entre eux ont réussi à s’entraîner de façon à entrer en contact avec le monde des rêves pour implanter leur vision dans celle d'une cible endormie. Une fois par scénario, le personnage avec cette compétence peut implanter un rêve dans l'esprit d'une cible endormie. La cible peut être endormie magiquement ou pour de vrai, même si elle dort en zone hors-jeu. Le personnage ayant cette compétence devra remettre une feuille à l'organisation indiquant le rêve qu'il veut implanter. Un animateur ira alors remettre la feuille à la cible et lui expliquera les visions qu'il a reçu durant la nuit.
Pré-requis: Elfe, Demi-elfe et ne pas avoir la compétence «Méditation onirique passive».
Méditation onirique passive (3)Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Certains d'entre eux ont réussi à s’entraîner de façon à entrer en contact avec le monde des rêves et à forcer un rêve prémonitoire. Une fois par scénario, après quatre heures de méditation (Il peut s’agir de vrai sommeil, même hors-jeu), le joueur reçoit un rêve prémonitoire répondant à une question sur laquelle il a médité durant ce temps. Cette habilité mime l'effet d'un sortilège d'illumination.
Pré-requis: Elfe, Demi-elfe et ne pas avoir la compétence «Méditation onirique active».
. : Fliegenkins : .
Guérison ailée (3)Certains Fliegenkins se considère comme des guérisseurs de naissance avant même de s'identifier à leurs ailes. Ils entraînent donc leur pouvoir de guérison de façon intense au risque de laisser leurs ailes s'atrophier.
Bénéfice: Leurs guérisons sont désormais utilisables sur eux-mêmes. De plus, une fois par jour, ils peuvent utiliser leur magie innée de guérison pour une réincarnation (et non une résurrection, le joueur doit aller voir l'animation qui lui attribuera une nouvelle race) au lieu d'une guérison.
Une personne ne peut bénéficier que d'une seule réincarnation durant l'existence de son personnage.
Pré-requis: Fliegenkin et ne pas avoir la compétence « Renforcement d'ailes ».
Renforcement d'ailes (3)Certain fliegenkins concentrent leur entrainement à augmenter la puissance de leurs ailes au détriment de leurs autres attributs raciaux. Pour eux, la fierté de leur race vient de leurs ailes.
Bénéfice: Bourrasque devient utilisable une fois par heure au lieu d’une fois par jour.
Pré-requis: Fliegenkin et ne pas avoir la compétence «Guérison ailé».
. : Humains : .
Versatile (5)Vous n'êtes pas le genre à n’apprendre que ce que vos semblables apprennent. Ce n'est pas suffisant pour vous.
Bénéfice: Choisissez une habilité ayant comme pré-requis une classe autre que la vôtre. Pour cette habilité uniquement, vous êtes considéré comme ayant la bonne classe (de base ou avancée). Vous devez tout de même rencontrer tous les autres pré-requis et payer le coût en points d’expérience de cette compétence. Si c'est une compétence gratuite ou qui coûte 1 ou 2 XP, elle vous coûtera tout de même 3 XP.
Spécial: La compétence ne peut être achetée qu'une seule fois, sauf pour les humains qui peuvent l'acheter deux fois.
. : Katzekins : .
Prédateur félin (4)Si les loups font parti des meilleurs prédateurs en groupe, alors les félins sont sans doute les meilleurs prédateurs solitaires. Certains katzekins se sont entraînés pour exacerber cet aspect de leur nature.
Bénéfice: Deux fois par jour, si un katzekin observe une proie sans l'attaquer durant dix minutes, il frappera alors avec un bonus de 1 à l’attaque contre cette cible durant le prochain combat s’il commence avant qu'il ne perde sa proie de vue.
Pré-requis: Katzekin et ne pas avoir la compétence «Tactique féline».
Tactique féline (3)Les félins sont connus pour jouer avec leurs proies. Cet aspect doublé avec l'intelligence des humanoïdes, certains katzekins en firent une tactique de chasse efficace.
Bénéfice: Deux fois par jour, un Katzekin peut, en étant camoufler dans les bois, attirer une cible vers lui. Il doit faire un bruit suffisant pour attirer son attention. La cible devra utiliser la compétence «Protection mentale» ou sinon elle sera attirée par le bruit. Les autres personnes autour n’entendent rien et doivent ignorer le bruit.
Pré-requis: Katzekin et ne pas avoir la compétence «Prédateur félin».
. : Orcs : .
Mysticisme Orc (3)Rien ne définit mieux la race des orcs que la férocité. Bien que la magie soit rare parmi cette race, certain ont appris à mélanger leur férocité avec la puissance des esprits qui les entourent.
Bénéfice: Une fois par jour, l'orc crie sa rage en concentrant sa hargne sur un ennemi. Pendant trente secondes, les esprits des ancêtres de cet orc le protègent contre toute attaque physique ou magique venant des autres individus que sa cible. Pour garder cette protection, l'orc doit en tout temps attaquer ou au moins essayer d'attaquer sa cible. L'immunité s'arrête si l'orc tue sa cible ou attaque quelqu'un d'autre que la cible, à moins que la personne attaquée se soit interposée entre eux.
(Ne peut être jumelé à rage.)
Pré-requis: Orc
. : Rattekins : .
Sang de pestiféré (7)Il est de croyance populaire que les maladies passent par les rattekins. Certains d'entre eux se donnent un malin plaisir à confirmer cet adage. Profitant de leur immunité de naissance aux maladies, ils s'injectent toutes les souches de maladies sur lesquelles ils peuvent mettre la main et deviennent alors le porteur idéal: contagieux sans en ressentir les effets.
Bénéfice: Le joueur ayant cette habilité reçoit une fiche au hasard décrivant les effets de sa maladies au début de chaque scénario. Il peut transmettre cette maladie deux fois par jours par contact sanguin, en utilisant son sang comme un poison ingurgité ou appliqué sur une lame. Il doit se faire un point de dégât pour avoir suffisamment de sang pour y arriver. Les effets changent d’un scénario à l’autre et durent pour toute la durée de l’événement.
(Se résiste avec la compétence «Protection contre la maladie» et non par «Protection contre le poison.)
Pré-requis: Rattekin et ne pas avoir la compétence "Sang purifié"
Sang purifié (7)Bien des races sont jalouses de l'immunité inné des rattekins aux poisons et aux maladies. Les soigneurs et les alchimistes furent nombreux à expérimenter sur des rattekins, Volontaires ou non, pour trouver un moyen de partager cette immunité aux autres races.
Bénéfice: Le personnage ayant cette compétence peut, deux fois par jour, donner de son sang comme s'il s'agissait d'une potion. Il doit en prendre assez pour se faire un point de dégât. La personne buvant de ce sang est guérie de toute maladie l'affligeant et est immunisée aux maladies durant une heure.
Pré-requis: Rattekin et ne pas avoir la compétence «Sang de pestiféré».
. : Wulkins : .
Hurlement inspirant (4)Il n'y a pas grand chose dans la nature de plus inspirant que le hurlement des loups. Certains wulfkins se sont concentrés pour imiter cet aspect de leur nature.
Bénéfice: Deux fois par événement, en poussant un hurlement de loup durant un combat, tous les alliés dans un rayon de dix pieds frapperont avec un bonus de 1 à l’attaque pour la durée du combat. Ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat.
Pré-requis: Wulfkin et ne pas avoir la compétence «Hurlement intimidant».
Hurlement intimidant (4)Il n'y a pas grand chose dans la nature de plus intimidant que le hurlement d'un loup. Certains wulfkins se sont concentrés pour imiter cet aspect de leur nature.
Bénéfice: Deux fois par événement, en poussant un hurlement de loup durant un combat, tous les ennemis dans un rayon de dix pieds devront utiliser une protection mentale ou ils seront intimidés au point de frapper avec un malus de 1 à l’attaque (minimum 1) pour la durée du combat. Les effets ne sont pas cumulables si d’autres wulfkins utilisent la compétence durant le même combat. La compétence «Bravoure» n’annule pas les effets de cette compétence.
Pré-requis: Wulfkin et ne pas avoir la compétence «Hurlement inspirant».